jueves, 31 de agosto de 2017

Tendencias de la graficación

Transcripción de Tendencias de la graficación en el futuro


Gráficos por ordenador.

Es el campo de la informática visual donde se estudia el conjunto de técnicas que permiten la representación bidimensional o tridimensional de los objetos de cualquier área en la computadora.

  • Realidad Aumentada.
Tecnología que mezcla la realidad y a esta le añade lo virtual. 

Se compone de:
● Monitor de computadora.
● Cámara Web.
● Software.
● Marcadores.


  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
Se refiere a la elaboración de software por parte de las grandes casas, motores gráficos han salido al mercado para distintos dispositivos de mucho poder.

  • Tecnología holográfica.
Técnica avanzada de fotografía, que consiste en crear imágenes tridimensionales. Para esto se utiliza un rayo láser, que graba microscópicamente una película fotosensible. Ésta, al recibir la luz desde la perspectiva adecuada, proyecta una imagen en tres dimensiones. 


  • Renderizado
El renderizado es el proceso de convertir datos en formas visuales.

  • Tendencias de la graficación en el futuro.
Aplicaciones:

● Vídeo
● Juegos de computadora
● Aplicaciones científicas
● Aplicaciones y software para ingeniería
● Educación y entretenimiento
● Arte (cine, entre otros)

  • Realidad virtual.
Es un mundo virtual realizado por computadora.

  • Inmersión total
Se consigue mediante dispositivos periféricos como cascos de realidad virtual y gafas.

  • Semi-Inmersión:
Se interactúa con el mundo pero no se está sumergido completamente en él, como ejemplo, los videojuegos.

  • Aplicaciones.
● Gráficos 2D (fuentes, interfaces de usuario) 
●Gráficos 3D (visualización científica, visualización de productos, efectos especiales, juegos, aplicaciones web 3D)

  • Programas de visualización en tiempo real.
Con la visualización en tiempo real no hace falta renderizar. Proporciona “plantillas” o texturas que pueden ser utilizadas en modelos.

  • Programas: 
- Quixel,
- Unity
- Sketchup.

  • Impresora 3D.
Realizan un modelo 3D de la figura que se quiere imprimir y se manda a la impresora, que la va sacando superponiendo capas de material. 

  • Project Morpheus.
Desde 1997, Sony ha buscado desarrollar un dispositivo de realidad virtual para el público. El el casco de Project Morpheus es uno de los más cómodos. .


  • Oculus Rift.
Las Oculus crean una experiencia de realidad virtual tan real e inmersiva que viene acompañada de problemas como mareos, náuseas o dolores de cabeza e incluso confusión entre la realidad y la ficción para nuestro querido cerebro. 
Oculus dispone de dos pantallas OLED para cada uno de los ojos. Y un sistema de seguimiento para saber por donde te estás moviendo.

  • Motores gráficos.
Software usado por aplicaciones y programas para dibujar gráficos en la pantalla de nuestro ordenador.

  • Aplicaciones.
Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...

  • Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones

  • CAD (diseños asistido por ordenador). 
Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes. Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
}
  • Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
  • Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
  • Animación CGI.
Aplicación del campo de gráficos realizados por computadoras (por computación gráfica, o mediante gráficos en tres dimensiones -3D- por computadora) para la creación, entre muchas otras cosas, de efectos especiales. Los programas que más se usan para generar animaciones son Cinema 4D y Adobe After Effects.

Áreas de aplicación de la graficación

Aplicaciones

Se puede observar que la graficación por computadora o animación se puede aplicar en:

Visualización científica.

Diseño industrial.

Comunicación.

Análisis: topografía, espacio, movimiento actores, medicina, huellas digitales, matrículas, robótica, fotografía, posicionamiento automático, etc.

Síntesis: publicidad, cine, artes gráficas, ingeniería, investigación científica, interfaces de máquinas, entrenamiento de operadores (sistemas y vehículos)

Áreas de diseño para optimizar la geometría.

Visualización de micro-estructuras de moléculas complejas.

Diagnóstico médico apoyado fuertemente por las imágenes tridimensionales que representan el interior del cuerpo humano.

Los simuladores visuales avanzados crean los mundos virtuales del realismo imponente y son utilizados por la industria del  entretenimiento.

En el área de educación, se presentan nuevos métodos de interacción basados en ambientes virtuales. Donde se están introduciendo los métodos multimedia e hipertexto para mejorar las actitudes hacia el aprendizaje de los alumnos de edades tempranas.

Cartografía. La Informática Gráfica se utiliza para producir representaciones fiables y esquemáticas defenómenos naturales a partir de datos capturados con sensores. Como ejemplo podemos pensaren los mapas de relieve o de vegetación que se obtienen a partir de datos transmitidos por lossatélites.

Medicina. La Informática Gráfica está jugando un papel cada vez más importante en campos como ladiagnosis médica y cirugía. A través de imágenes el médico diagnostica enfermedades y el cirujanoes capaz de realizar intervenciones quirúrgicas con menores riesgos.

Diseño Asistido por Ordenador. En CAD el usuario usa gráficos interactivos para diseñar componentes y sistemas de dispositivosmecánicos, eléctricos y de otros tipos.

Sistemas Multimedia. Como su propio nombre indica, la multimedia implica el uso de más de un medio decomunicación. Por supuesto uno de ellos es el medio visual y es aquí donde la Informática Gráfica juega un papel primordial.

Arte por ComputadoraLos métodos de Informática Gráfica se utilizan de forma generalizada tanto en aplicaciones debellas artes como en aplicaciones de arte comercial y publicidad. La mayoría de ilustraciones queencontramos en las revistas, carátulas de discos etc, se realizan con paquetes informáticos deDiseño Gráfico. 

Entretenimiento. En la actualidad se utilizan comúnmente los métodos de Informática Gráfica en la produccion de cine, videojuegos etc.

Generación de gráficos. Se utilizan para crear logos ampliables a voluntad así como en el diseño técnico con programas de tipo CAD (Computer Aided Design). Muy populares para generar escenas3D



Fuentes:

http://graficacionheribertojesus.blogspot.mx/p/61-instalar-evaluar-los-principales.html

Historia de la Graficación

Graficación

La graficación por computadora es una de las áreas más interesantes de la ciencia de la computación y su principal objetivo es establecer los principios , técnicas y algoritmos para la generación y manipulación de imágenes mediante de una computadora. Dichas imágenes pueden ser de distinta complejidad, desde imágenes en dos dimensiones hasta modelos tridimensionales, donde se requiere producir imágenes de aspecto real. De esa manera, la graficación por computadora permite establecer una interacción especial entre el hombre y la computadora.

Historia de la Graficación por Computadora.

La computación gráfica es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. 
Un gráfico es cuando existe algún trazo o marca que han sido hechos con intencionalidad. Lo gráfico, tiene por objeto representar (tomar el lugar de, o de presentar de nuevo) alguna cosa que no está.
Un gran avance en gráficos por ordenador iba a venir de un estudiante del MIT, Ivan Sutherland. En 1961 Sutherland creó un programa de dibujo informático llamado “Sketchpad”. Con el uso de un lápiz óptico, Sketchpad permitía a uno dibujar formas simples en la pantalla del ordenador, salvarlos e incluso su posterior recuperarlos. El lápiz óptico en sí tenía una pequeña célula fotoeléctrica en la punta. Esta célula emite un pulso electrónico cada vez que se colocaba adelante de la pantalla del ordenador.




Fuentes:

http://graficacionheribertojesus.blogspot.mx/p/61-instalar-evaluar-los-principales.html

http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/carrasco_r_j/capitulo1.pdf

Sweet Home 3D